ورود

عضویت




Search - K2 Improved Search Plugin by Offlajn
جستجو -مجموعه ها
جستجو - تماس ها
جستجو - محتوا
جستجو - خبرخوان ها
جستجو - وب لینک ها
مکان شما:صفحه اصلی»بازی های رایانه ای»تحلیل،نقد و بررسی بازی ها

تحلیل،نقد و بررسی بازی ها

بازی مترو: آخرین نور / Metro: Last Light یک بازی تیراندازی اول شخص است که به روایتآخرالزمان می‌پردازد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد، زمانی که سطح زمین به خاطر جنگ هسته‌ای قابل سکونت نیست و انسان‌ها برای زندگی مجبور شده‌اند به داخل مترو پناه ببرند و ایستگاه‌های مترو، به شهرهایی برای بازماندگان جنگ هسته‌ای تبدیل شده‌اند. کاربر در نقش کاراکتر اصلی بازی یعنی آرتیوم / Artyom به مبارزه با هیولاهایی می‌پردازد که بر اثر تشعشعات هسته‌ای به وجود آمده‌اند و یا به دفاع از ایستگاه مترو در برابر دزدان و راهزنانی که قصد ربودن غذا و وسایل مورد نیاز زنده ماندن مردم داخل ایستگاه را دارند، می‌پردازد.

* انسان‌های پرهیزگار فرقه سایلنت هیل (سن، سینت، Saint)
این دسته از افراد به دلیل انجام کارهای خاص برای فرقه نایل به دریافت لقب Saint و یا همان "سن" شده اند. در ادامه درمورد این افراد و نقشی که در فرقه شهر داشتند به طور کامل توضیح داده می‌شود:

بازی Dying Light ( نور فانی یا هر معادل دیگری که می‌خواهید برای آن در نظر بگیرید) (سایت حرف آخر ترجمه‌ی مرگ روشنایی را برای نام این بازی پیشنهاد می‌کند.) یک بازی آخرالزمانی زامبی‌محور و اول‌شخص برای کنسول‌های نسل هشتم (PS4, Xbox One) و نیز رایانه است. این بازی، که به‌تازگی و در تاریخ 27 ژانویه 2015 (7 بهمن 1393) به بازار عرضه شده، ساخت شرکت تک‌لند(Techland) بوده و توسط شرکت وارنر براس (Warner Bros) منتشر شده است.
وقایع بازی در شهری به نام حرّان (Harran) روی می‌دهد. هرچند سازندگان بازی مدعی شده‌اند که نام تمامی اشخاص و اماکن موجود در این بازی «تخیلی» بوده و هرگونه شباهتی «کاملا تصادفی»‌ است، اما با کمی دقت می‌توان دریافت که اسامی و موضوعات بکاررفته در این بازی چندان هم «تخیلی و تصادفی»‌ نیستند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا این‌که بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی‌گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه‌گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟
ابتدا این‌که بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در برگرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

زمانی که در سال 2012 برای اولین بار، صحنه‌هایی از بازی Postal III در فضای مجازی به نمایش درآمد، هیچ‌کس فکر نمی‌کرد که برای مخاطبان بخت ‌برگشته خود چه خوابی دیده و آن‌ها را به چه ‌کارهایی وادار خواهد کرد! Postal III توسط دو بازی‌ساز یهودی الاصل به نام وینس دیسایدریو(Vince Desiderio) و مایک جارت شاکتر (Mike Jaret-Schachter) در استودیوی چند منظورهRunning With Scissors تولید و روانه بازار شد. داستان کلی بازی، در مورد مردی به نام پستال دود (The Postal Dude) است که در ایالتی خیالی از کشور آمریکا به نام Paradise زندگی می‌کند. دود، فردی بی‌هویت است که برای کسب درآمد و سرگرمی، مدام در شهر پرسه می‌زند و مأموریت‌های مختلفی را انجام می‌دهد. از مبارزه با گروه‌های خلاف‌کار گرفته تا کار در یک باغ، آرایشگاه، خانه فحشا، محافظت از دستگاه کنترل موشک اتمی، آزار مردم شهر، اسکورت افراد مهم، پیک موتوری، مبارزه با القاعده و... را بر عهده دارد! در قسمت سوم این بازی، شهر Paradise به دلیل انفجار هسته‌ای از بین رفته و دود به عنوان مسئول اصلی این اتفاق تحت بازپرسی قرار دارد. زیرا در واقع غفلت و کنجکاوی وی در مراقبت از اتاق کنترل موشک اتمی و فشار کلید شلیک، عامل اصلی نابودی شهر بوده است. حال پس از این اتفاق، دود مجبور به کوچ اجباری شده و در شهر دیگری به نامCatharsis زندگی می‌کند. بر خلاف نسخه‌های قبلی، با توجه به رفع محدودیت‌ها و افزودن حالتOpen-Word به بازی، میزان مفاهیم غیراخلاقی آن ‌هم به شدت افزایش یافته و بازیکنان را در قالب انجام مأموریت‌های خاص، مستقیماً با این مفاهیم درگیر می‌کند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه، از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا این‌که بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی‌گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در برگرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه‌رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده‌شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه، از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا این‌که بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی‌گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در برگرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه‌رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده‌شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

صفحه3 از5

تماس با ما

اصفهان، شهرک امیریه، خیابان هفتم، فرعی سوم، پلاک 7

03137800803 - 09131649893 - 09131036850

03137800803

 

 آپاراتسروشتلگرامinsta1

logo-samandehi