ایده ساخت بازیهای شبیه ساز زندگی از تحقیقاتی مربوط به تحقیقات زندگی مصنوعی از جمله بازی زندگی کانوی (Conways Game of Life) بدست آمد. در این تحقیقات دانشمندان و کارشناسان سعی کردند تا با شبیهسازی محیطهای زندگی انسانها، رفتارهای مختلف و نحوه زندگی آنها را بدست آورند و بتوانند الگویی عمومی برای نحوه زندگی انسانها بیابند. هدف اصلی این سری تحقیقات کمک به افزایش سطح زندگی و پیشرفت علوم انسانی در جوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک این روش میتوانستند به راحتی محیطهای مجازی را شبیهسازی کنند و با قرار دادن کنترلهای مختلف، جامعه آماری را شناسایی کنند و راهکارهایی جدید برای علوم روانشناسی و جامعه شناختی شناسایی کنند.
اولین بازی در این سبک که به منظور راحتتر کردن روشهای تحقیقاتی شکل گرفت، بازی لیتل کامپیوتر پیپل (Little Computer People) بود که برای کنسول خانگی کومودر ۶۴ طراحی شده بود و در آن کاربران میتوانستند خانوادهای مجازی را در آن شبیهسازی کنند و به زندگی با آنها بپردازند.
ماموریت اصلی بازی این بود که کاربران به آنها کمک کنند تا در زندگی مجازیشان به زندگی مرفهی دست یابند و با پیدا کردن کار و درآمد، برای خودشان زندگی مجللی بسازند. بازی به خوبی محیطی ساده از یک جامعه کوچک را شبیهسازی میکرد و کاربران میتوانستند در این جامعه کوچک با دیگر کاراکترها رابطه برقرار کنند و زندگی مجازی شکل دهند. این بازی به خاطر اینکه باعث میشد کاربران زندگی جدیدی را با توجه به قوانین واقعی تجربه کنند، برایشان لذت بخش بود. چون آنها میتوانستند آرزوهایی را که انجام دادنشان در زندگی واقعی شاید دور از دسترس به نظر میآید را در سریعترین زمان ممکن تجربه کنند و به راحتی پول و سرمایه زیادی را جمع کنند و به خرید محصولات دلخواهشان بپردازند. استقبال کاربران از این بازی و بدست آمدن اطلاعات روانشناختی از دادههای استفاده شده کاربران در بازی، باعث شد که طراحان بازی به فکر پیشرفت دادن این سبک بازی بیافتند و بخواهند تا بازی شبیهسازی زندگی را به عنوان یک ژانر مطرح در بازیهای رایانهای معرفی کنند.
بازیهای مختلفی در این سبک طراحی شدند که همگی به خاطر نبود تحقیقات کافی، بیش از اندازه ساده و تکراری بودند و نتوانستند مخاطبان را به خود جذب کنند و کاربران بعد از چند بار بازی کردن، این بازیها را فراموش میکردند. اما در این میان استودیوی بازیسازی ماکسیس (Maxis) توانست بازی شبیه ساز زندگی را در ۴ فوریه ۲۰۰۰ طراحی کند که به انقلابی در ژانر بازیهای شبیه ساز زندگی تبدیل شد.
ماکسیس این بازی را با نام «سیمز» معرفی کرد و در آن جزئیترین انتخابهای یک زندگی روزمره را شبیهسازی کرد. بازی سیمز در سال ۲۰۰۰ یکی از پیچیدهترین بازیهای رایانهای بود که کاربران میتوانستند به آن بپردازند. در این بازی، کاربران میتوانستند از ابتدا یک خانواده را شبیهسازی کنند یا اینکه فقط یک کاراکتر برای خودشان بسازند و بعد با این کاراکتر، وارد جامعه مجازی معرفی شده در این بازی شوند و زندگی مجازی خودشان را آغاز کنند. آزادی عمل و گرافیک خوب این بازی در آن سال باعث شد که این بازی به سرعت به یکی از بازیهای پرمخاطب تبدیل شود و سودآوری بالایی برای استودیوی ماکسیس داشته باشد. بعد از این موفقیت، استودیوی ماکسیس توسط شرکتالکترونیک آرتز (Electronic Arts) خریداری شد اما الکترونیک آرتز به این استودیو اجازه داد تا آزادی عملش را حفظ کند و به عنوان یکی از استودیوهای مستقل الکترونیک آرتز به فعالیتهای خود ادامه دهد. خریداری شدن استودیوی ماکسیس توسط الکترونیک آرتز، باعث شد که ماکسیس حامی مالی مناسبی برای خودش پیدا کند و همین مسئله باعث پیشرفت و حرفهایتر شدن بازیهایی شد که این استودیو به طراحی آنها میپرداخت.
ماکسیس، پس از این اتفاق نسخه دوم بازی سیمز را با نام سیمز ۲ در ۱۴سپتامبر ۲۰۰۴ روانه بازار کرد. در این نسخه، ماکسیس تمام تلاشش را کرد تا در کنار گرافیک بالا جزئیات بیشتری را به این سری بازی اضافه کند. در بازی سیمز ۲، کاربران باز هم میتوانستند کاراکتر خود را شبیهسازی کنند و یا اینکه خانوادهای کاملاً مجازی را طراحی کنند و به بازی در جامعه مجازی بپردازند. گرافیک مناسب و جزئیات بیشتر باعث شد تا نسخه دوم سیمز بتواند موفقتر از نسخه اول ظاهر شود و موقعیت برای ساخت نسخههای بعدی هم به وجود آید.
نسخه سوم بازی سیمز با نام سیمز ۳، در ۲ ژوئن ۲۰۰۹ به بازار عرضه شد. این بار تیم طراحی بازی از ماکسیس به سیمز استودیو تغییر نام داد. الکترونیک آرتز به خاطر درآمد بالایی که توانسته بود از سری بازی سیمز بدست آورد، ترجیح داد که استودیویی مخصوص و حرفهایتر برای ساخت این سری بازی راهاندازی کند و به همین خاطر، استودیوی بازیسازی سیمز استودیو به وجود آمد. این استودیوی الکترونیک آرتز فقط اقدام به ساخت و طراحی سری بازی سیمز میکند و فقط مختص بازی سیمز است. سیمز ۳ دارای گرافیک جذاب و جزئیاتی بیشتر از هر چه که در نسخههای قبلی وجود داشت را در خود جای داده بود. این نسخه، کاملترین بازی در سری بازی سیمز به شمار میرود، به طوری که سیمز استودیو با به فروش رساندن نسخههای الحاقی مختلف، این نسخه از بازی را هرچه کاملتر کرده است.
در این شماره هم مانند نسخههای قبلی، کاربران میتوانستند آواتاری را به عنوان معرفشان در بازی طراحی کنند. البته آنها میتوانند بیش از یک آواتار (Avatar) را طراحی کنند و به کنترل یک خانواده ۸ نفره هم بپردازند. آنها پس از ساخت آواتارشان باید انتخاب کنند که در کجای شهر به زندگی بپردازند و بازی از اینجا آغاز میشود. بازی جزئیات بسیاری را در اختیار کاربران قرار میدهد، از جمله این جزئیات، تست روانشناسی است که در ابتدای بازی از کاربران گرفته می شود تا جزئیات رفتاری آواتار تعیین شود. این تست حاوی سوالهای روانشناختی است که رفتار و نحوه برخورد آواتار را با کاراکترهای دیگر شناسایی میکند. در بازی، آواتار کاربران، «سیم» نامیده میشود و در واقع، نام این سری بازی از نام آواتارهای داخل بازی گرفته شده است. البته کاربران میتوانند نام و نام خانوادگی برای آواتارشان انتخاب کنند اما به طور کلی این آواتارها با نام سیمز شناخته میشوند. پس از شناسایی رفتارهای سیمز، کاربران میتوانند به زندگی مجازی مشغول شوند. کاربران در این جامعه مجازی همانند یک جامعه واقعی میتوانند به زندگی بپردازند. آنها در ابتدا باید شغلی برای خودشان پیدا کنند تا بتوانند پول لازم برای خرید وسایل زندگی و خوراکی را بدست آورند. «سیمها» با کسب درآمد بیشتر میتوانند وسایل جدیدتر و لوکستری خریداری کنند، به طور مثال میتوانند مبلمان جدیدتر و یا رایانهای قویتر خریداری کنند تا بتوانند زندگی راحتتری داشته باشند. سیمها حتی میتوانند خانهای جدید بخرند یا اینکه حتی آن را طراحی کنند. یکی دیگر از جنبههای بازی، قدرت اختراع سیمها در بازی است. سیمها با مطالعه و بدست آوردن اسکیل پوینت (Skill Point) میتوانند لوازم عجیبی را اختراع کنند. لوازم یا معجونهایی که هرکدام مصرف خاصی دارند، به طور مثال یک سیم میتواند دستگاه روحیاب برای خودش اختراع کند و به کمک آن با ارواح ارتباط برقرار نماید یا اینکه معجون سلامتی و جوانی را به کمک علوم شیمی کشف کند و درآمد و جوانی مادام العمر را برای خودش به ارمغان بیاورد.
سیمز استودیو با ارائه نسخههای الحاقی متعددی، تجربه زندگی مجازی را تا آنجا که میتوانست به واقعیت نزدیکتر کرد. برای نمونه در بسته الحاقی امبیشنز (Ambitions) این امکان را در اختیار کاربران قرار داد که با آواتارشان به سر کار بروند و در دفتر کارشان به بازی بپردازند و اتفاقات و حوادثی را که ممکن است در یک اداره برای افرادی به عنوان کارمند یا مدیر اتفاق افتد تجربه کند. بازی سیمز این امکان را به کاربران میدهد که آواتارشان را در هر نقشی که میخواهند قرار دهند، به طور نمونه آنها میتوانند یک آواتار ورزشکار داشته باشند یا اینکه آن را در نقش یک سیاستمدار و یا یک هتلدار ساده قرار دهند. کاربران در بازی میتوانند به کمک کار صادقانه یا دادن رشوه در شغلهایشان پیشرفت کنند، به عنوان نمونه، یک کارمند میتواند با نزدیک شدن به مدیرش و یا چاپلوسی در اداره، پیشرفت کند و منصب بالاتری را از این روش اخذ کند. در این بسته، کاربران به طور مستقیم میتوانند رفتارهای آواتارشان را در محل کارشان کنترل کنند و نحوه پیشرفت و کسب درآمدشان را کنترل نمایند.
کاربران در سیمز، زندگی شخصی آواتارها را هم کنترل میکنند، به این شکل که آنها میتوانند تواناییهای آواتارها در نواختن گیتار برقی و یا صحبت در موضوعات اجتماعی را افزایش دهند و از این طریق شخصیت آواتارشان را در محیط مجازی شکل دهند. آواتار هرچه تواناییهای اجتماعیاش بالاتر باشد، راحتتر میتواند با سیمهای دیگر رابطه برقرار کند و سلامت روانی و اجتماعی سالمتری دارد. هر سیم، نیازهایی دارد که در منویی این نیازها برای کاربران به نمایش در آورده میشوند، نیازهایی نظیر نیاز به داشتن دوست و همسر و یا غذا و سرگرمی. کاربران باید با کنترل این نیازها، سیم خود را سرزنده نگه دارند تا بتوانند زندگی مجازیشان را ادامه دهند.
بستههای الحاقی متعددی برای این بازی منتشر شد که هرکدام به شکلی دنیای معرفی شده در این بازی را تغییر میداد. در بسته الحاقی این بازی به نام پتز (Pets) این امکان به کاربران داده میشد که برای آواتارشان یک حیوان خانگی داشته باشند و حتی به کنترل این حیوان خانگی بپردازند. آنها میتوانستند با به دست گرفتن کنترل حیوان خانگی به عنوان مثال یک سگ به بازی با آواتارشان بپردازند و بازی را از نگاه یک حیوان خانگی دنبال کنند.
در بسته الحاقی سوپر نچرال (Super Natural) هم این امکان به کاربران داده میشود که به بازی در نقش موجوداتی خیالی در دنیای سیمز بپردازند، برای نمونه، آنها میتوانند به شکل یک خونآشام(Vampire) و یا حتی گرگینه (Werewolf) به زندگی بپردازند و تجربه یک زندگی شبیهسازی شده در نقش موجواتی خیالی و فانتزی را داشته باشند. بستههای الحاقی بازی سیمز ۳، به خوبی توانست دنیای مجازی این نسخه از بازی را به فضایی کامل و پر از جزئیات تبدیل کند که کاربران در آن میتوانستند هرچیزی باشند و یک زندگی مجازی تمام عیار را در کنترل خود داشته باشند. از زندگی روزمره تا کار و تحصیل در دانشگاه همگی با توجه به کوچکترین جزئیات در این بازی شبیه سازی شدهاند و میتوان به جرأت گفت بازی سیمز ۳ به خوبی توانسته زندگی واقعی را در یک دنیای دیجیتالی شبیهسازی کند.
این بازی به خوبی توانسته این امکان را در اختیار کاربرانش قرار دهد تا یک زندگی مجازی را تجربه کنند و خودشان را در این دنیای مجازی قرار دهند و به دنبال آرزوهایشان در این دنیا به زندگی مشغول شوند. این امکان که آنها میتوانند در این زندگی مجازی، کارهایی را انجام دهند که شاید در دنیای واقعی ممکن نیست یا اینکه رسیدن به آنها بسیار طولانیتر خواهد بود، باعث میشود تجربه لذتبخش از بازی برای کاربران شکل بگیرد. این مسئله باعث میشود که هر کاربری بخواهد برای یک بار هم که شده بازی را امتحان کند و زندگی روزمره در دنیای مجازی را تجربه کند. کاربران در بازی سیمز میتوانند خانههای طراحی شده و یا وسایلی را که اختراع کردند، به کمک سیمز اکسچنج برای دیگر کاربران به اشتراک بگذارند. همچنین بازی سیمز دارای بازارچهای است که در آن کاربران میتوانند امکانات بیشتری را برای آواتارشان خریداری کنند. این بازارچه از سیستم سیم پوینت (Sim Point) به عنوان واحد پولی استفاده میکند و کاربران میتوانند این واحد پولی را به کمک ارز واقعی خریداری کنند یا اینکه با فروش محصولاتشان به دیگر کاربران سیم پوینت مورد نیازشان را بدست آورند.
اما بازی سیمز دارای نکات قابل توجهی درباره نحوه نمایش زندگی خانوادگی و یا ترویج مصرفگرایی در بازی است. به طور مثال، کاربران میتوانند یک خانواده همجنسگرا برای خود داشته باشند و این خانواده حتی میتواند صاحب فرزند شود. در آخرین نسخه الحاقی این بازی که با نام اینتو د فیوچر(Into The Future) به بازار عرضه شد، سیمها این توانایی را دارند که به کمک دستگاهی پیشرفته برای خودشان فرزندی به دنیا آورند و خانوادههای همجنسگرا از این طریق میتوانند صاحب فرزند شوند. افراد همجنسگرا در این بازی همانند خانوادههای معمولی معرفی میشوند و دیگر سیمها، هیچ واکنش منفی نسبت به این قضیه از خود نشان نمیدهند و تفاوتی میان ازدواج یک مرد با یک زن و ازدواج یک مرد با یک مرد دیگر در بازی وجود ندارد.
در کنار این مسئله، بازی زندگی مصرفگرایی را به عنوان نمونه زندگی ایدهآل معرفی میکند. در بازی سیمز و تمام نسخههای الحاقیاش سیمها در حال بدست آوردن پول و خرج کردن آن در مکانهای مختلف هستند. به طور مثال، غذاهای فست فود (Fast Food) سریعتر انرژی سیم را به او باز میگردانند و در عین حال کمتر وقت او را در هنگام غذا خوردن میگیرند. همچنین سیمها با خرج کردن و خریدهای پشت سر هم، زندگی بهتری پیدا میکنند و سلامت روانی بالاتری را دارا خواهند بود.
بازی سیمز ۳ با توجه به گرافیک بالا و شبیهسازی کامل یک زندگی واقعی، توانست مخاطبان بسیاری را برای خودش بدست آورد. استودیو سیمز، آخرین نسخه از این سری بازی به نام سیمز ۴ را در سپتامبر ۲۰۱۴ به بازار عرضه کرد که به مراتب کاملتر از نسخههای قبلی بود و تمام بستههای الحاقی سیمز ۳ را در خود جای داده بود. بزرگترین نکتهای که در نسخه ۴ به سری بازی سیمز اضافه شد تغییرات در بحث روابط جنسی آواتارها است. در این نسخه به صورت مستقیم روابط جنسی میان همجنسگرایان معرفی شده و همجنسگراها، انیمیشنها و رفتارهای مخصوص به خود را دارند. بر خلاف سیمز ۳ که آواتارها نمیتوانستند روابط خاص همجنسگرایی داشته باشند، در این نسخه به همجنسگراها توجه ویژهای شده و روابطشان قانونیتر و واقعیتر نشان داده شده. این مسأله باعث شد که بسیاری از کشورها از جمله کشور روسیه، ردهبندی سنی این بازی را برای افراد بالای ۲۴ سال قرار دهند.
به طور کلی بازی سیمز بازیای است که میتواند به خوبی رفتارهای اجتماعی و تفکرات خاص را در یک جامعه واقعی رواج دهد. از آنجا که ریشه ساخت این بازی در مقالات و آزمایشات علمی شکل گرفته این بازی اهدافی به غیر از یک بازی معمولی را دنبال میکند. مسائلی از قبیل: محدود بودن به نیازهای غریزی و مادی، محدودیت دایره انتخاب علایق به ذائقههای شکلگرفته در جوامع غربی، اختصاص سهم زیادی از آرزوهای سیمها به مسائل اقتصادی، استفاده انحصاری از ساز گیتار الکتریک در پیدایش و افزایش مهارت موسیقی، اشکال خاصی از همخانگی سازگار با فرهنگ غرب، غلبه داشتن نگاه صرفاً زیبایینگر به مسائل بهداشتی در مقابل نگاه معطوف بهسلامتی، برجسته بودن نقش فست فود و بهخصوص پیتزا در تغذیه، ترویج الگوهای غربی در ارتباط اجتماعی، ضعیف نمایش دادن نقش خانواده در آموزش و تربیت فرزند، جهت دادن به شیوه استراحت و رفع خستگی و استفاده از خالکوبی برای آرایش صورت و... را میتوان روشهایی برای رسیدن به هدف تغییر سبک زندگی در مقیاسی جهانی و با رویکردی مصرفی و برآورنده نیازهای نظام سرمایهداری و در رأس آنها، امریکا دانست.